eSport åbner døren til en helt særlig målgruppe
Udbredelsen af eSport har skabt en unik arena i krydsfeltet mellem online gaming og traditionelle sportsgrene, og den spæde sportsgrens kombination af hardcore nørderi og sportsånd skaber spændende muligheder for at markedsføre sig overfor en ellers svært tilgængelig målgruppe.
eSport er i løbet af de sidste par år eksploderet. Det er blevet en anerkendt sportsgren, der er centrum for et kæmpe fællesskab og ikke mindst en enorm indtjeningskilde. Og det interessante ved eSport er, at det har eksisteret i al hemmelighed på teenageværelser og i fritidsordninger, lige siden konsoller og computere vandt plads i de dengang unge millinials’ hjerter i midten af 90’erne.
28. – 31. marts i år blev der for 8. gang afholdt Copenhagen Games, der er et af Danmarks største eSportsevents. Her dystede gamere fra 20 lande i seks forskellige spil, mens op mod 10.000 tilskuere lagde turen forbi Bella Centeret og endnu flere fulgte med online og på DR3. For første gang afholdt turneringen en erhvervskonference og her deltog vi for at blive endnu klogere på de mange muligheder for branding og markedsføring, der findes inden for eSport.
Mere populært end boksning
I idrætsforeningerne popper eSportsklubber op på stribe, og ifølge de seneste medlemstal fra DGI er den organiserede eSport i Danmark nu større end boksning. De professionelle eSportsturneringer livetransmitteres til millioner af mennesker, og der kæmpes om præmiepuljer, der i visse tilfælde overstiger utrolige 100 millioner kroner.
På en række punkter kan eSporten altså allerede nu sammenlignes med de traditionelle sportsgrene. Men der er særligt én ting, som adskiller eSporten fra de mere etablerede sportsgrene, og som gør den helt unik og interessant ift. markedsføring: publikummet.
Hader kabel-TV, elsker AdBlocker
En god portion af eSportens publikum består af børn og unge, som vi kender som en profitabel – men illoyal – målgruppe i marketingøjemed. Den anden store del af målgruppen, som i højere grad er interessant for os, er de voksne gamere. Begge målgrupper er nærmest umulige at engagere med traditionel marketing.
Ifølge tal fra Twitch, som er den største og mest populære streamingplatform for gamere, er hele 82 pct. af deres brugere mænd, og mere end halvdelen af dem er i alderen 18-34 år. De er dedikerede til deres spil og bruger i gennemsnit 106 minutter på hjemmesiden, hver gang de besøger den. Dét er altså ikke småting!
Og det store engagement gennemsyrer eSporten, som også her adskiller sig fra mange andre sportsgrene, da den frekvente brug af sociale medier hos både spillere og fans skaber et usædvanligt tæt bånd parterne imellem.
For de uindviede kan det være svært at forestille sig, hvor stort et fællesskab vi egentlig snakker om. Men der er altså ikke længere tale om en sportsgren i nichestørrelse. Sidste år fulgte 106 millioner unikke seere med i finalen i spillet League of Legends, og i alene februar 2018 blev de fire mest populære spil streamet 2.276.233.000 timer (svarende til 259.843 år) af brugerne på Twitch.
Men de gamingglade eSportsentusiaster har det med at gemme sig i særlige afkroge af internettet. Mange er tech-selvsikre, småskeptiske, henter deres information fra nøje udvalgte reddit-sider og investerer helst i produkter, de kender eller har lært om via uafhængige kanaler. Kort sagt er en stor del af målgruppen de mennesker, der hader kabel-TV og elsker AdBlocker. En målgruppe, som traditionelt set er svær at nå for virksomhederne.
eSporten etablerer forbindelsen
Hvor traditionelle kampagner og reklamefremstød preller af på de skeptiske voksengamere, kan eSporten være den direkte vej til målgruppen. Det betyder altså, at den rette indsats kan give dig en tilstedeværelse hos en svært tilgængelig målgruppe. Og flere virksomheder har allerede fået øjnene op for eSporten og er begyndt at skabe relationer og samarbejder.
Til erhvervskonferencen på Copenhagen Games kunne både Waoo, Danske Spil, ATEA og AGF fortælle om, hvordan de er gået forrest i forsøget på at integrere eSport i deres brand. Og med god grund, taget målgruppen i betragtning.
Men forsøger man at dykke ned i de kommercielle muligheder inden for eSport, vil man hurtigt opdage, at eSporten er en kompleks verden af gaming, streaming, meming, influencers, døgnfluer, trends og turneringer. Og selvom mange eSportsorganisationer oplever stigende interesse fra erhvervslivet, kræver det gode samarbejde både solid viden og skarpe kompetencer, for at kunne overskue de uanede muligheder og potentialer i den stadig spæde men frembrusende branche.
Men det er bestemt ikke umuligt – det skal blot gribes rigtigt an. Vil du vide mere, så tøv ikke med at kontakte os!